"Write once,run anywhere" 是JAVA的口号,但在J2ME平台上做的应用,要想不改动代码就run anywhere,难度是很大的。如果要把一个应用程序做到让大多数的机型都适用,就要考虑到方方面面,其难度是相当大的。
比如给百宝箱做游戏,上线机型大多是MIDP1。0的机器,感觉移植中最麻烦的还要数声音部分的API,必须根据各个机型来改动。虽然图象还比较容易做成自适应的,但声音部分就一般就只能根据各个机型来改动。
下面提供一种解决方案,可以让J2ME程序在运行时自动加载该机型支持的声音资源并用该
机型的声音API来播放。
关键问题:
1.各机型提供的播放音乐的API都有所不同,特别是较老的机型。
需要在运行时根据机型自动加载。
2.各机型支持的声音的资源文件也不同。需要在运行时根据机型自动加载。
3.各机型的JVM不同,多多少少有一些比较特别的BUG。
解决方案:
1. 原则:能用标准API就用标准API,不能用的话,就用各个机型自身的API。
// Player types
static final int STANDARD = 0. //For MIDI
static final int NOKIA = 1. //For ott
static final int SAMSUNG = 2. //For mmf
static final int NEC = 3. //For MIDI
static final String[] supportedPlayerTypes = {
"javax.microedition.media.Player", //STANDARD API
"com.nokia.mid.sound.Sound", // Nokia
"com.samsung.util.AudioClip", //samsung
"com.nec.media.AudioClip", //nec
}.
下面利用反射机制来动态加载:
public void determinePlayerType() {
// use most -> less use
isSupportSound = true.
for (int i = 0. i < supportedPlayerTypes.length. i ) {
// try to load a proper sound Player
try {
Class.forName(supportedPlayerTypes[i]). //加载当前的Player类型
playerType = i. //保存加载成功的类的类型
return.
} catch (Exception e) { //加载不成功,说明不支持,继续加载下一种
e.printStackTrace().
}
}
isSupportSound = false.
}
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